Að spila með – Samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun ungmenna Berglind Sveinbjörnsdóttir og Þórhildur Halldórsdóttir skrifa 18. febrúar 2025 08:03 Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348. Viltu birta grein á Vísi? Sendu okkur póst. Senda grein Samfélagsmiðlar Tækni Mest lesið Skattaferðalandið Ísland Björn Ragnarsson Skoðun Lýðræði eða hópeinelti? Margrét Pétursdóttir,Þórarinn Haraldsson,Þórdís Guðjónsdóttir,Sigurveig Benediktsdóttir Skoðun Öryggisgæslu í Mjódd, núna, takk fyrir! Helgi Áss Grétarsson Skoðun Erum við ennþá hrædd við Davíð Oddsson? Magnús Árni Skjöld Magnússon Skoðun Ríkisstjórnin ræðst gegn launafólki og atvinnulausum Finnbjörn A. Hermannson Skoðun Saman getum við komið í veg fyrir slag Alma D. Möller Skoðun Eru álverin á Íslandi útlensk? Guðríður Eldey Arnardóttir Skoðun Einkavæðing orkunnar, skattasniðganga og lífeyrissjóðir Ögmundur Jónasson Skoðun Svar til stjórnunarlegs ábyrgðarmanns frá Keflavík Soffía Sigurðardóttir Skoðun Skjáheimsókn getur dimmu í dagsljós breytt Auður Guðmundsdóttir Skoðun Skoðun Skoðun Hugsanlega löglegt, en siðlaust og grimmt — af hundsráni í GOGG Kristinn Ka. Nína Sigríðarson skrifar Skoðun Þjóðkirkjan engu svarar – hylur sig í fræðilegri þoku Hilmar Kristinsson skrifar Skoðun Borgarstefna kallar á aðgerðir og fjármagn Ásthildur Sturludóttir skrifar Skoðun Skjáheimsókn getur dimmu í dagsljós breytt Auður Guðmundsdóttir skrifar Skoðun Eru álverin á Íslandi útlensk? Guðríður Eldey Arnardóttir skrifar Skoðun Öryggisgæslu í Mjódd, núna, takk fyrir! Helgi Áss Grétarsson skrifar Skoðun Erum við ennþá hrædd við Davíð Oddsson? Magnús Árni Skjöld Magnússon skrifar Skoðun Saman getum við komið í veg fyrir slag Alma D. Möller skrifar Skoðun Lýðræði eða hópeinelti? Margrét Pétursdóttir,Þórarinn Haraldsson,Þórdís Guðjónsdóttir,Sigurveig Benediktsdóttir skrifar Skoðun Blóðtaka er ekki landbúnaður Guðrún Scheving Thorsteinsson,Rósa Líf Darradóttir skrifar Skoðun Svar til stjórnunarlegs ábyrgðarmanns frá Keflavík Soffía Sigurðardóttir skrifar Skoðun Ríkisstjórnin ræðst gegn launafólki og atvinnulausum Finnbjörn A. Hermannson skrifar Skoðun 764/O9A: Kannt þú að vernda barnið á netinu? Anna Bergþórsdóttir skrifar Skoðun Opinberir starfsmenn kjósa síður áminningarskyldu Ísak Einar Rúnarsson skrifar Skoðun Einkavæðing orkunnar, skattasniðganga og lífeyrissjóðir Ögmundur Jónasson skrifar Skoðun Er gervigreindarprestur trúlaus eða trúaður? Björgmundur Örn Guðmundsson skrifar Skoðun Skattaferðalandið Ísland Björn Ragnarsson skrifar Skoðun Til hamingju Víkingur Heiðar! Halla Hrund Logadóttir skrifar Skoðun Sjálfbærni með í för – Vegagerðin stígur skref í átt að loftslagsvænni framkvæmdum Hólmfríður Bjarnadóttir skrifar Skoðun Þegar krónur skipta meira máli en velferð barna: Ástæður þess að enginn bauð í skólamáltíðir í Hafnarfirði Jón Ingi Hákonarson skrifar Skoðun Líf eftir afplánun – þegar stuðningur gerir frelsið raunverulegt Steinunn Ósk Óskarsdóttir skrifar Skoðun Á hvorum endanum viljum við byrja að skera af? Davíð Már Sigurðsson skrifar Skoðun Þegar krónur skipta meira máli en velferð barna Jón Ingi Hákonarson skrifar Skoðun Bakslag í opinberri þróunarsamvinnu Gunnar Salvarsson skrifar Skoðun Fyrirmyndar forvarnarstefna í Mosfellsbæ Kjartan Helgi Ólafsson skrifar Skoðun Hvernig léttum við daglega lífið þitt? Einar Geir Þorsteinsson skrifar Skoðun Kína mun ekki bjarga Vesturlöndum að þessu sinni Sæþór Randalsson skrifar Skoðun Er þetta virkilega svarið frá Þjóðkirkjunni? – þegar barn þarf að flýja úr helgidóm Hilmar Kristinsson skrifar Skoðun Átta mýtur klesstar inn í raunveruleikann - hvað er satt og hvað er logið um gervigreindina? Sigvaldi Einarsson skrifar Skoðun Glerbrotin í ryksugupokanum Kristín Kolbrún Waage Kolbeinsdóttir skrifar Sjá meira
Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348.
Lýðræði eða hópeinelti? Margrét Pétursdóttir,Þórarinn Haraldsson,Þórdís Guðjónsdóttir,Sigurveig Benediktsdóttir Skoðun
Skoðun Hugsanlega löglegt, en siðlaust og grimmt — af hundsráni í GOGG Kristinn Ka. Nína Sigríðarson skrifar
Skoðun Lýðræði eða hópeinelti? Margrét Pétursdóttir,Þórarinn Haraldsson,Þórdís Guðjónsdóttir,Sigurveig Benediktsdóttir skrifar
Skoðun Sjálfbærni með í för – Vegagerðin stígur skref í átt að loftslagsvænni framkvæmdum Hólmfríður Bjarnadóttir skrifar
Skoðun Þegar krónur skipta meira máli en velferð barna: Ástæður þess að enginn bauð í skólamáltíðir í Hafnarfirði Jón Ingi Hákonarson skrifar
Skoðun Líf eftir afplánun – þegar stuðningur gerir frelsið raunverulegt Steinunn Ósk Óskarsdóttir skrifar
Skoðun Er þetta virkilega svarið frá Þjóðkirkjunni? – þegar barn þarf að flýja úr helgidóm Hilmar Kristinsson skrifar
Skoðun Átta mýtur klesstar inn í raunveruleikann - hvað er satt og hvað er logið um gervigreindina? Sigvaldi Einarsson skrifar
Lýðræði eða hópeinelti? Margrét Pétursdóttir,Þórarinn Haraldsson,Þórdís Guðjónsdóttir,Sigurveig Benediktsdóttir Skoðun