Að spila með – Samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun ungmenna Berglind Sveinbjörnsdóttir og Þórhildur Halldórsdóttir skrifa 18. febrúar 2025 08:03 Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348. Viltu birta grein á Vísi? Sendu okkur póst. Senda grein Samfélagsmiðlar Tækni Mest lesið Þjóðin hræðist ekki leigupennana Sverrir Páll Einarsson Skoðun Við getum ekki slökkt elda að eilífu Silja Sóley Birgisdóttir Skoðun Hvað þarf marga borgarfulltrúa til að skipta um ljósaperu? Páll Edwald Skoðun Meirihlutinn hafnar eigin tillögu um byggingu íbúða fyrir eldra fólk Stefán Már Gunnlaugsson Skoðun Mannréttindasvikarar Ása Lind Finnbogadóttir Skoðun Að vera upp á aðra kominn: Hugleiðingar öryrkja Unnur Hrefna Jóhannsdóttir Skoðun Smá pæling frá einni sem ætlar að taka þátt í uppbyggingu Grindavíkur Dagmar Valsdóttir Skoðun Þetta er ekki ástand – þetta er þjóðarglæpur Vilhelm Jónsson Skoðun Hag(ó)stjórnin Bryndís Haraldsdóttir Skoðun Veist þú hver heldur á skærunum eða litar á þér hárið? Margrét Ósk Brynjólfsdóttir,Sigríður Valdís Bergvinsdóttir Skoðun Skoðun Skoðun Sterkir innviðir skapa sterkt samfélag Arna Rut Gunnarsdóttir skrifar Skoðun Hvað þarf marga borgarfulltrúa til að skipta um ljósaperu? Páll Edwald skrifar Skoðun Að vera upp á aðra kominn: Hugleiðingar öryrkja Unnur Hrefna Jóhannsdóttir skrifar Skoðun Þjóðin hræðist ekki leigupennana Sverrir Páll Einarsson skrifar Skoðun Meirihlutinn hafnar eigin tillögu um byggingu íbúða fyrir eldra fólk Stefán Már Gunnlaugsson skrifar Skoðun Hag(ó)stjórnin Bryndís Haraldsdóttir skrifar Skoðun Þegar við hugum að líðan styrkjum við allt samfélagið Valdimar Víðisson skrifar Skoðun Mannréttindasvikarar Ása Lind Finnbogadóttir skrifar Skoðun Smá pæling frá einni sem ætlar að taka þátt í uppbyggingu Grindavíkur Dagmar Valsdóttir skrifar Skoðun Samkeppnismat - aukin samkeppnishæfni íslensks atvinnulífs og virkari samkeppni Margrét Einarsdóttir,Páll Gunnar Pálsson skrifar Skoðun Þetta er ekki ástand – þetta er þjóðarglæpur Vilhelm Jónsson skrifar Skoðun Breytum menningu og eflum menntakerfið okkar – vitundarvakning meðal foreldra Sigurður Sigurðsson skrifar Skoðun Þegar orð verða vopn Anna Margrét Bjarnadóttir skrifar Skoðun Reykjavík situr föst – og biðin er orðin stefna Gunnar Einarsson skrifar Skoðun Sterk sýn dugar ekki ef enginn hlustar Rúna Magnúsdóttir skrifar Skoðun Félagsmiðstöðvar sem lykilþáttur í uppvexti ungmenna Rebekka Ósk Friðriksdóttir skrifar Skoðun Austurland er þjóðinni mikilvægt Heimir Snær Gylfason skrifar Skoðun Við getum ekki slökkt elda að eilífu Silja Sóley Birgisdóttir skrifar Skoðun Samfélag sem velur framþróun yfir stöðnun Benóný Valur Jakobsson skrifar Skoðun Græna gímaldið: Minnisvarði um glötuð tækifæri Davíð Bergmann skrifar Skoðun Grásleppufrumvarpið er mikil afturför Jens Guðbjörnsson skrifar Skoðun Lest í stað Borgarlínu? Runólfur Ágústsson,Orri Björnsson,Kjartan Már Kjartansson skrifar Skoðun Díhýdrómónóxíð Helgi Hrafn Gunnarsson skrifar Skoðun Fjármögnun framhaldsskóla Róbert Örvar Ferdinandsson skrifar Skoðun Hvoru megin ætlar þú að sitja? Valdimar Víðisson skrifar Skoðun Tæplega 10% fatlaðra barna stunda íþróttir Jóhanna Dýrunn Jónsdóttir skrifar Skoðun Leyfum íslenskum menntaskólanemum að kynnast latínu! Sólveig H. Hilmarsdóttir skrifar Skoðun Ætla þessir öryrkjar að setja samfélagið á hausinn? Alma Ýr Ingólfsdóttir skrifar Skoðun Lego án leiðbeininga Elva Rakel Jónsdóttir skrifar Skoðun Griðastaður í amstri dagsins Rósa Björg Brynjarsdóttir skrifar Sjá meira
Nýrri tækni fylgja nýjar áskoranir og umræðan um áhrif samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar á líðan ungmenna hefur ekki farið framhjá neinum. Gífurleg aukning hefur sést á heimsvísu í notkun samfélagsmiðla á borð við SnapChat, TikTok og Instagram á síðastliðnum árum. Myndin hér að neðan sýnir hlutfall nemenda í 5. til 10. bekk á Íslandi sem segjast verja a.m.k. þremur klukkustundum daglega á samfélagsmiðlum. Gögnin eru frá fyrirlögn Rannsóknar & greiningar á landsvísu á árunum 2018 til 2022. Tíminn sem ungmenni verja í tölvuleiki sveiflast meira milli ára og helst í hendur við nýjungar á markaðnum (t.d. Fortnite). Eins og með flesta nýja tækni þurfa neytendur að aðlagast hratt og mikilvægt að velta fyrir sér hvað notkunin gæti haft í för með sér, sérstaklega þegar börn eru stór hluti neytendahópsins. Það getur verið erfitt að fóta sig í þessum heimi, sérstaklega þegar þessi tækni er svona aðgengileg, og stór hluti af lífi flestra. Rannsóknir sýna að samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkun fylgja bæði kostir og gallar. Til dæmis þegar ungmenni nota samfélagsmiðla að meðaltali í hálftíma til tvo klukkutíma á dag má tengja notkunina við vellíðan. Að vera virkur notandi, t.d. að spjalla eða senda myndir, til að halda tengslum við vini og fjölskyldu hefur einnig verið tengt við vellíðan. Að auki sýna rannsóknir að ungmenni sem tilheyra minnihlutahópum geta fengið upplýsingar og ómetanlegan stuðning í gegnum samskipti á samfélagsmiðlum (Odgers & Jensen, 2020). Tölvuleikjanotkun getur eflt hugræna getu og athygli (Mayer, 2019) og verið gagnleg og skemmtileg nálgun í kennslu á stærðfræði og tungumálum (Mayer, 2019). Að auki getur hún verið leið fyrir einstaklinga, sem eru minna félagslega sterkir, til að mynda vinatengsl með því að vera inni í leik sem er spilaður af mörgum á netinu Til að nýta þessar jákvæðu hliðar samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar þarf að vera meðvitaður um mögulegar hættur og áskoranir. Samfélagsmiðla- og tölvuleikjaframleiðendur nýta aðferðir til að fá nýja áhorfendur/spilendur og halda notendum virkum sem lengst. Þetta getur falist í óvissunni sem fylgir því hversu verðmæt verðlaun eru, refsingar fyrir að hætta leiknum, og stöðugar tímabundnar spennandi breytingar, eins og nýir búningar, leikmenn eða þrautir til að leysa. Þetta umhverfi getur skapað tilfinningalegan rússibana hjá ungum einstaklingum og togstreitu þar sem erfitt er að hætta. Almennt þekkja fullorðnir notendur mörk sín og bera kennsl á það þegar eitthvað fer að hafa áhrif á lífsgæði eða líðan. Ungmenni búa hins vegar ekki yfir sömu færni, reynslu eða þroska og eru oft ekki tilbúin til að takast á við þær áskoranir sem fylgja tækninni. En hvenær telst samfélagsmiðla- eða tölvuleikjanotkunin slæm eða vandamál? Það er ýmislegt sem skiptir máli í þessu samhengi, þ. á m. gildi fjölskyldunnar. Sumar fjölskyldur eru mjög tæknivæddar og þá kann að vera að notkunin skapi engin vandamál. Hjá öðrum fjölskyldum getur notkunin haft áhrif á lífsgæði fjölskyldumeðlima með því að auka streitu og átök á heimilinu. Aðrir þættir sem þarf að meta er hvort notkunin sé að hamla daglegri virkni eða hvort barnið eða unglingurinn sé hættur að sinna því sem áður veitti ánægju. Eins og allt undir sólinni eiga samfélagsmiðla- og tölvuleikanotkun sína kosti og galla og við græðum alltaf á því að skapa rými fyrir umræðu þegar við skoðum lífskilyrði fjölbreytts hóps barna og ungmenna. Fimmtudaginn 20. febrúar, frá 17-19, verður sálfræðideild Háskólans í Reykjavík með málþing þar sem nánar verður fjallað um hvað rannsóknir segja okkur um tengsl milli samfélagsmiðla- og tölvuleikjanotkunar við líðan og farið yfir hagnýt ráð fyrir foreldra ungra barna og unglinga í þessum málum og fyrir fullorðna sem hafa áhuga á að auka innsæi í eigin notkun eða löngun til að breyta notkun sinni. Höfundar eru Berglind Sveinbjörnsdóttir, klínískur atferlisfræðingur og lektor og forstöðukona MSc námsins í Hagnýtri Atferlisgreiningu við Háskólann í Reykjavík, og Þórhildur Halldórsdóttir, barnasálfræðingur og dósent í sálfræði við Háskólann í Reykjavík. Heimildir Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70(1), 531-549. Odgers, C. L., & Jensen, M. R. (2020). Annual research review: Adolescent mental health in the digital age: Facts, fears, and future directions. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(3), 336-348.
Meirihlutinn hafnar eigin tillögu um byggingu íbúða fyrir eldra fólk Stefán Már Gunnlaugsson Skoðun
Veist þú hver heldur á skærunum eða litar á þér hárið? Margrét Ósk Brynjólfsdóttir,Sigríður Valdís Bergvinsdóttir Skoðun
Skoðun Meirihlutinn hafnar eigin tillögu um byggingu íbúða fyrir eldra fólk Stefán Már Gunnlaugsson skrifar
Skoðun Smá pæling frá einni sem ætlar að taka þátt í uppbyggingu Grindavíkur Dagmar Valsdóttir skrifar
Skoðun Samkeppnismat - aukin samkeppnishæfni íslensks atvinnulífs og virkari samkeppni Margrét Einarsdóttir,Páll Gunnar Pálsson skrifar
Skoðun Breytum menningu og eflum menntakerfið okkar – vitundarvakning meðal foreldra Sigurður Sigurðsson skrifar
Meirihlutinn hafnar eigin tillögu um byggingu íbúða fyrir eldra fólk Stefán Már Gunnlaugsson Skoðun
Veist þú hver heldur á skærunum eða litar á þér hárið? Margrét Ósk Brynjólfsdóttir,Sigríður Valdís Bergvinsdóttir Skoðun