Leikjavísir

Ghost Recon Breakpoint: Hrærigrautur leikja Ubisoft

Samúel Karl Ólason skrifar
Starfsmenn Ubisoft hafa ákveðið að reyna að móðga engan að þessu sinni og gerist Breakpoint á ímynduðum eyjum í náinni framtíð okkar.
Starfsmenn Ubisoft hafa ákveðið að reyna að móðga engan að þessu sinni og gerist Breakpoint á ímynduðum eyjum í náinni framtíð okkar. Vísir/Ubisoft

Ef þú myndir taka alla leiki Ubisoft og henda þeim í blandara, væri ekki ólíklegt að útkoman væri Ghost Recon Breakpoint, framhald Ghost Recon Wildlands. Það má finna keim allra leikja fyrirtækisins í Breakpoint, hvort sem það er Assassins Creed, Far Cry, Division og jafnvel Watch Dogs.

Þar að auki er mikið af göllum í leiknum og einhvern veginn í ósköpunum er enn ömurlegt að keyra bílum og mótorhjólum og fljúga þyrlum og flugvélum. Á köflum er það eiginlega ómögulegt.

Svo til að toppa þetta, þá er saga leiksins eins óáhugaverð og slitrótt og mögulegt er.

Sem og áður eru skotbardagar þó þrususkemmtilegir, oftast, en sömuleiðis eru fjölmargar breytingar á milli leikja. Heill haugur alveg. Besta breytingin er þó Jon Bernthal, The Punisher sjálfur.

Starfsmenn Ubisoft hafa ákveðið að reyna að móðga engan að þessu sinni og gerist Breakpoint á ímynduðum eyjum í náinni framtíð okkar. Eftir að flutningaskipi er sökkt við Auroa-eyjurnar í Kyrrahafinu og allt samband við eyjarnar slitnar eru draugarnir sendir á vettvang.

Eins og gengur og gerist í tölvuleikjum heppnast það þó ekki frábærlega. Þyrlur drauganna eru allar skotnar niður og þeir falla flestir. Nomad sjálfur, söguhetja Wildlands, lifir af en félagar hans frá Bólivíu gerðu það sem betur fer ekki.

Þegar maður spilar leikinn einn, fylgja manni sum sé engir bottar. Maður er annað hvort einn eða að spila með vinum og ókunnugum á netinu. Það þykir mér allt í lagi og er í raun verið að hvetja spilara til að leita til ókunnugra ef þeir eiga ömurlega vini, eins og ég. Vinir mínir eru nánast allir ömurlegir þegar kemur að spilun tölvuleikja, og því að vera töff (Þetta er allt í lagi, þeir lesa þetta ekkert).

Spilarar þurfa að ná utan um hvað er að gerast á Auroa og stöðva það. Það er söguþráður Breakpoint í stuttu lagi.

Varðandi nýjungar seríunnar er töluvert frá að segja. Spilarar þurfa nú að huga að ýmsu öðru en að skjóta vonda karla í höfuðið af mikilli fjarlægð. Það þarf einnig að skjóta dróna í móðurborðið. Auroa var gerð að tækniparadís þegar eigandi stærðarinnar tæknifyrirtækis keypti eyjarnar og byrjaði að byggja þar „heiminn 2.0“. Sjálfkeyrandi bílar, drónar, tölvur, og margt fleira einkenndi þessa paradís.

Þar til, auðvitað, vondu hermennirnir komu og tóku auðveldlega yfir stjórn eyjanna af nördunum sem stjórnuðu þeim fyrir.

Breakpoint er að mörgu leyti svokallaður „looter-shooter“ þar sem maður er sífellt að finna byssur og klæðnað sem á að vera betri en hinn. Öll þessi vopn og föt eru á tilteknum stigum og sömuleiðis í mismunandi gæðum, eins og gengur og gerist í „looter-shooterum“.

Því hærri sem gæði vopnsins eru, því betri bónusar fylgja þeim. Stig vopna virðast ekki gera neitt nema það að gera manni auðveldara að stúta einhverjum af mörgum drónum leiksins. Það er hægt að drepa alla vonda karla með því að skjóta þá í höfuðið en ef þeir eru mörgum stigum hærri en þú eiga þeir mun auðveldara með að drepa þig.

Þetta er skrítið og undarlegt kerfi sem þvingar mann til að skipta sífellt um vopn og klæðnað og oft þá, að virðist, að óþörfu. Það virðist allavega óþarft, þar til maður rekst á dróna og hann „one-shottar“ þig.

Jon Bernthal er í hlutverki svikahrappsins Cole Walker. Hann er flottur. Vísir/Ubisoft

Fyrir hvern vondan karl sem maður drepur og hvert verkefni sem maður leysir fær maður reynslustig og þau eru notuð til að gera Nomad betri og betrumbæta búnað hans.

Þar að auki er búið að bæta við ákveðnum „survival“ fíling. Þegar Nomad særist alvarlega, er hann nánast úr leik. Hann fer hægar yfir og getur bara beitt skammbyssu sinni og þarf að stoppa og nota sárabindi til að komast aftur í temmilegt ástand. Þá þarf hann að finna og drekka vatn til að bæta þá orku sem hann hefur og ýmislegt fleira.

Maður er sífellt að finna eitthvað shit á jörðinni sem nýtist manni í að smíða sprengjur, elda mat og fleira. Það er nýtt. Auk þess getur Nomad runnið niður brattar hlíðar og tapar hann mikilli orku á því. Það er áhugavert nýtt kerfi í leiknum en verður samt eiginlega bara þreytandi. Sérstaklega þar sem Auroa er ekkert nema brattar hlíðar og Nomad virðist renna á rassgatið við það að fara niður venjulegar tröppur. Það hefur án gríns gerst.

Þessi nýju kerfi eru þó geggjuð í takmörkuðum tilfellum og það er þegar bestu vondu karlarnir, „Úlfarnir“ eru að elta mann. Þá þarf maður að reyna að koma sér undan, passa sig að slasast ekki og halda utan um orkuna. Það getur verið þrususkemmtilegt, þó það gerist ekki oft. Þetta „survival“ kerfi er í raun að mestu óþarft. Ég hef allavega lítið sem ekkert þurft að spá í því, nema þegar Nomad rennur niður vægar brekkur eins og hann hafi fallið fram af kletti.

Bardagar Breakpoint eru yfir höfuð mjög skemmtilegir, þó þeir verði einsleitir á endanum. Oftar en ekki ganga þeir út á það að nálgast einhverja stöð eða byggð, nota dróna til að finna þá alla, eins og örninn í Assassins Creed, og byrja að týna þá niður með hausskotum úr góðu skjóli.

Ef það klikkar og þeir finna lík eða sjá kúlu lenda í haus, þá dregur maður fram vélbyssuna og veður í þá úr meira návígi. Svona eru nánast allir bardagar Breakpoint. Þó það sé vel gert þá verður þetta eðlilega einsleitt.

Annar galli við bardaga leiksins er að um leið og maður fer inn í eitthvað hús, þrönga ganga og slíkt, getur verið algjör martröð að horfa í kringum sig og finna vonda karla til að skjóta í hausinn. Þriðju persónusjónarhornið fer auðveldlega í ruglið.

Úlfarnir eru bestu vondu karlar Breakpoint og það getur verið skemmtilegt að takast á við þá. Vísir/Ubisoft

Í dómi mínum um Wildlands sagði ég að það að fljúga þyrlum og flugvélum væri „ekki ósvipað og að fljúga þvottavél“. Það hefur lítið breyst á milli leikja.

Þetta skrifaði ég um farartæki í Wildlands:

„Engin fín stýring er í boði, hvort sem spilað er með lyklaborði eða stýripinna, (Ég spilaði leikinn bæði í PS4 og í PC) en það sama er í raun í gangi á farartækjum á jörðu niðri. Annað hvort beygir þú af öllu afli, eða þú beygir ekki neitt. Sama gildir um að hækka flugið eða lækka á þyrlum þar sem það virðist breytast hvað takkarnir gera eftir því hvað þyrlan er að fara hratt. Það gerðist örsjaldan að mér tókst að lenda þyrlu án þess að gera það af svo miklu afli að ekkert rófubein ætti að vera í heilu lagi um borð.

Sumar þyrlur bera einnig vopn, sem gjörsamlega ómögulegt er að miða af einhverju viti. Í fyrsta lagi er enginn kross sem segir til um hvert þær skjóta, þar sem þær eru fastar á þyrlunni, og það er einfaldlega ekki hægt að beina þyrlunum almennilega niður eða upp (þegar maður er að reyna það).

Mótorhjól eru mjög hentug til að ferðast um Bólivíu. Á góðum krossara hefði maður haldið að það væri auðvelt að stytta sér leið yfir akra og í gegnum skóga og sú er oft raunin, en það er ekki vandræðalaust. Hjólin skoppa og skrölta vegna minnstu dælda á jörðinni og maður er í raun meira á lofti en með hjólin á jörðinni og því getur verið erfitt að hafa nokkra stjórn á hjólinu.

Oft á tíðum fannst mér eins og ég væri kominn aftur um borð í helvítis MAKO-inn úr Mass Effect 1.“

Þetta á enn við að miklu leyti. Farartækjum Wildlands var breytt með plástrum og þeir virðast hafa skilað sér yfir til Breakpoint. Það er þó enn ómögulegt að fljúga þyrlum af einhverri nákvæmni. Ég hef nokkrum sinnum reynt að ráðast á óvini með þyrlum og það er gjörsamlega ómögulegt að hitta þá. Ef þú hreyfir músina oggulítið tekur þyrlan nánast 180 gráðu beygju.

Ég reyndi til dæmis að nota þyrlu til að rústa bílalest og ég gat ómögulega hitt bíla bílalestarinnar almennilega. Á endanum fór ég fram úr þeim, lenti þyrlunni og skaut alla í bílalestinni í höfuðið. Ísípísí.

Farartæki leiksins eru einnig undarleg á annan hátt. Það virðist ekki samræmi vera varðandi það hve mikinn skaða þau þola. Stundum springa þau við minnstu snertingu og nokkur skot og stundum virðist ómögulegt að rústa þeim.

Þá komum við að sögunni og verkefnum leiksins. Þau eru af ýmsum toga og er skipt niður í nokkra flokka. Söguverkefni fá einn flokk og svo þarf maður að sækja haug af teikningum af vopnum og aukahluti. Auk þess eru hliðarverkefni sem maður gerir til að aðstoða þá sem eru að berjast gegn vondu körlunum og ýmislegt fleira.

þetta er svo mikið að það verður eiginlega pirrandi og saga leiksins tapar verulega á því. Maður er í raun ekki að spila söguna heldur er maður að elta mismunandi verkefni eftir því hvar þau eru á kortinu. Oftar en ekki felast verkefni í að fara eitthvert til að finna upplýsingar um hvert maður á að fara næst og svo koll af kolli þar til þú finnur gaurinn sem þú átt að drepa, drónan sem þú átt að hakka, bílinn sem þú átt að stela eða eitthvað svoleiðis.

Meirihluti verkefna fylgja sömu formúlunni og fyrir vikið fangar leikurinn mann aldrei almennilega. Nýjustu leikir Ubisoft virðast allir þjást af þessum sama galla. Þó sagan geti verið áhugaverð er maður í raun aldrei með á hreinu hvað maður er að gera hverju sinni og það er pirrandi.

Grafík leiksins er ekki slæm og það er lítið um hökt, þó það sé eitthvað um þau. Allavega í minni tölvu. Breakpoint inniheldur þó haug af annars konar göllum. Nomad getur fest sjálfan sig víða. Ég hef setið fastur á milli tveggja trjáa, svo ég þurfti að hlaða leikinn upp aftur. Þá hef ég lent í vandræðum við að komast upp gangstéttarkanta og hef margoft lent á ósýnilegum vegg.

Stundum kemur fyrir að maður getur ekki lengur „taggað“ vonda karla og byssurnar hverfa úr höndum Nomad og annarra. Það er allt morandi í göllum sem þessum.

Bardagar Breakpoint eru yfir höfuð mjög skemmtilegir, þó þeir verði einsleitir á endanum. Vísir/Ubisoft

Samantekt-ish

Ghost Recon Breakpoint hefur fengið ákveðna útreið hjá gagnrýnendum og spilurum og ég hef sjálfur svo sem ekki farið fögrum orðum um leikinn. Því staðreyndin er sú að manni finnst eins og maður hafi spilað þennan leik áður, ef maður hefur spilað leiki Ubisoft. Það er undarleg þróun með tilliti til þess hvað Ubisoft situr á mörgum góðum seríum. Það verður leiðinlegt ef þetta endar allt í sömu súpunni.

Marga af göllum leiksins er hægt að bjarga með plástrum en þó alls ekki öllum. Sagan verður áfram leiðinlega slitrótt og þar af leiðandi óáhugaverð. Þrátt fyrir að Bernthal beri hana á herðum sér.

Ég hef þrátt fyrir allt skemmt mér ágætlega, eins og ég geri yfirleitt með þessa Ubisoft leiki. Ég fer líklegast að nálgast 30 tíma í þessum (Í PC) og veit að ég á eftir að spila mikið meira en það. Þið getið samt verið fullviss um að ég mun ekki alltaf gera það með glöðu geði.



Athugið. Allar athugasemdir eru á ábyrgð þeirra er þær rita. Vísir hvetur lesendur til að halda sig við málefnalega umræðu. Einnig áskilur Vísir sér rétt til að fjarlægja ærumeiðandi eða ósæmilegar athugasemdir og ummæli þeirra sem tjá sig ekki undir eigin nafni.

Fleiri fréttir

Sjá meira


Velkomin á Vísi. Þessi vefur notar vafrakökur. Sjá nánar.